El Bateson. Un juego heurístico
Workshop
Marco conceptual
En Espíritu y Naturaleza, Gregory Bateson plantea una tesis central: La pauta que conecta es una meta-pauta. Es una pauta de pautas. Es esa metapauta la que define esta amplia generalización: de hecho, son las pautas las que conectan. Escribe Bateson:
“(…) las partes de un cangrejo están conectadas por diversas pautas de simetría bilateral, homología serial, etc. Denominemos a estas pautas, que luego existen dentro de un cangrejo individual en crecimiento, conexiones de primer orden. Pero hete aquí que al contemplar el cangrejo y la langosta volvemos a encontrar una conexión por pauta; llamémosla conexión de segundo orden, u homología filogenética. Ahora pasamos al hombre o al caballo y hallamos que, también aquí, aparecen simetrías y homologías seriales. Al observar a ambos, nos encontramos con que comparten una pauta propia de la especie (homología filogenética) con una diferencia. Y, desde luego, también en este caso debemos descartar las magnitudes en favor de las formas y figuras, pautas y relaciones. En otros términos, al exponer esta distribución de semejanzas formales, resulta que la anatomía gruesa exhibe tres niveles o tipos lógicos de proposiciones descriptivas: 1. Las partes de cualquier miembro de criatura pueden compararse con otras partes del mismo individuo para obtener las conexiones de primer orden. / 2. Los cangrejos pueden compararse con las langostas o los hombres con los caballos, y se encontrarán similares relaciones entre las partes (obteniendo así las conexiones de segundo orden). / 3. La comparación entre cangrejos y langostas puede compararse con la comparación entre hombres y caballos, dándonos conexiones de tercer orden.”
Cualquier docente con un poco de experiencia podrá corroborar que para la enorme mayoría de sus estudiantes organizar sus ideas y conectar conceptos es una tarea necesariamente desafiante pero que ofrece no pocas dificultades. Para Novak y Gowin (Aprendiendo a aprender) la mayor parte de los estudiantes “son incapaces de organizar sus ideas cuando se ponen a escribir: para ellos “contemplar una hoja de papel en blanco es algo absolutamente intimidatorio”.
Una primera aproximación para avanzar sobre este problema es la elaboración de mapas conceptuales, que constituyen para estos autores una forma de vencer este obstáculo: los mensajes orales o escritos son necesariamente secuencias lineales de conceptos y proposiciones que se diferencian del conocimiento en sí, que se almacena en nuestra mente en una suerte de estructura jerárquica u holográfica.
“Cada vez que decimos o escribimos algo, tenemos que transformar información de estructura jerárquica en información de estructura lineal, y viceversa: cuando oímos o leemos un mensaje, debemos transformar las secuencias lineales en una estructura jerárquica para poderlas asimilar en nuestras mentes. Los mapas conceptuales pueden ayudar a llevar a cabo esta transformación lingüístico-psicológica, y es preciso investigar más para saber cómo se pueden utilizar para facilitar la escritura.”
Ahora bien, la propia palabra mapa hace referencia a un universo visual cuyo ordenamiento busca un orden de lectura a través de un recorrido, que nunca es exacto sino probable. En la mayoría de los casos, los “puntos” o grafemas atraerán la vista y conducirán ese recorrido (ver Wachtler, T. (2002) Visual System, Uni Freiburg.): cuando las imágenes se ven rápido es natural tender a una lectura de tipo exploratoria. Pero una construcción visual y significativamente intencionada (las lógica de conexión del juego apunta a esto) obligará al jugador a dirigir la mirada a ciertos elementos de la imagen mediante una lectura condicionada y en cierto sentido conducida por lo anteriormente sucedido en el tablero). En nuestro caso, la combinatoria de textos e imágenes (que son muchos y están dispuestos en diferentes formatos) intenta crear una suerte de caos visual contrapuesto al “principio de conexión” justificado por el orden creciente de las piezas. Así, las operaciones de reconfiguración (el agregado o la eliminación de piezas, la edición del tablero) funcionan como acciones que obligan a la atención constante del jugador sobre el avance del juego.
En nuestro juego la vía heurística es un elemento fundamental no solamente porque se inserta en un proceso que permite la elaboración de árboles de juego, sino porque permite ponderar la situación determinada del juego en cada nodo (cada posición de las piezas en el tablero, por ejemplo). Este atajo cognoscitivo puede llevar a encontrar una solución, pero es bueno recordar que la heurística no garantiza la solución. Otro factor a tener en cuenta es la denominada Heurística de disponibilidad: que juzga la probabilidad de que ocurra un suceso basándose en la facilidad que se tenga de recordarlo. Un ejemplo característico es la comparación —el delta— entre la frecuencia con la que suceden los accidentes automovilísticos y los de aviación.
Análogamente, en un programa de computación no solamente se utilizan funciones algorítmicas (la denominada “potencia de cálculo”) sino también importantísimas funciones heurísticas que deberán calcularse en cada nodo del árbol de juego. Es de este modo que un programa que juega al ajedrez puede prever un gran número de situaciones en el futuro (si bien finitas). Allí, determinar la función heurística resulta clave porque permite decidir cuál es la mejor de las alternativas de las que se dispone. En programación, una vez hecho el cálculo de la función heurística debe decidirse respecto del valor de dicha función, pues si la función heurística es mala el programa será poco inteligente. Así, una pésima función heurística para jugar al ajedrez podría ser: “escoger siempre el movimiento que lleve a que el jugador opuesto tenga menos piezas en el tablero”. Esto eliminaría, por ejemplo, muchas opciones estratégicas guiadas por los cambios compensatorios de material, la optimización del tiempo/espacio y los sacrificios tácticos.
En los programas más sofisticados se solapan una buena cantidad de funciones heurísticas a través de las cuales se obtienen resultados que a su vez son optimizados mediante otras funciones heurísticas. Y además, si poseemos una buena base experiencial o informativa (en el caso del ajedrez estará constituido por el número enorme de partidas previamente jugadas) incidirá —como hemos indicado previamente— el principio de disponibilidad heurística.
Objetivo del juego
El juego del Bateson consiste en lograr establecer la mayor cantidad de relaciones no arbitrarias entre las piezas de diferentes jugadores. Las piezas son diseñadas por los mismos participantes a partir de la lectura de textos que sobre un mismo tema desarrollaron diferentes autores. Resulta esperable que la mayor calidad de las piezas permita al jugador tener más posibilidades de triunfo. No se detallan aquí las alternativas del juego.
(…)
[Sobre el diseño de El Bateson, un juego heurístico, en el marco de un curso de Heurística en la Universidad Blas Pascal de Córdoba, 2012. Workshop disponible, 3 jornadas.]